Les 2: Binaire stelsels
Les 2 Binaire stelsels ging over decimale, hexadecimale,
binaire stelsels en logische operatoren en de verschillen tussen deze
verschillende stelsels.
Deca betekent 10 dus de decimale getallen stelsels betekent
een getallen stelsel met 10 verschillende tekens, 10 verschillende nummers, van
0 tot 9.
Hexa deci betekent 6 + 10 dus de hexadecimale getallen
stelsel betekent dat er 16 verschillende tekens in de stelsel zijn. Er zijn maar 10 verschillende nummers 0 tot
en met 9 dus om op de andere 6 tekens te komen moeten er letters gebruikt
worden. De eerste 6 letters van de alfabet worden gebruikt dus A tot en met F.
Hexadecimale getallen stelsel wordt gebruikt bij kleurcodes.
Binaire stelsel betekent dat er alleen twee getallen
gebruikt worden, de twee getallen die gebruikt worden zijn 0 en 1.
1 Bit is = een 0 of een 1
1 byte = 8 bits
1 kilobyte = 1000 bytes
1 megabyte = 1000 kilobytes
1 gigabyte = 1000 megabytes
1 terabyte = 1000 gigabytes
1 byte = 8 bits
1 kilobyte = 1000 bytes
1 megabyte = 1000 kilobytes
1 gigabyte = 1000 megabytes
1 terabyte = 1000 gigabytes
Logic gates gebruikt verschillende soorten operatoren
AND - checkt of A en B hetzelfde is en dan pas gaat het door
OR - checkt of A of B waar is en dan pas gaat het door
NOT - checkt of A niet waar is en dan pas gaat her door
NAND – is het tegenovergestelde van AND
NOR – is het tegenovergestelde van OR
XOR – als 1 van de twee inputs 1 is dan geeft het 1 terug anders is het 0
OR - checkt of A of B waar is en dan pas gaat het door
NOT - checkt of A niet waar is en dan pas gaat her door
NAND – is het tegenovergestelde van AND
NOR – is het tegenovergestelde van OR
XOR – als 1 van de twee inputs 1 is dan geeft het 1 terug anders is het 0
Les 7: Artificial Intelligence
Deze les ging over Artificial Intelligence in games. Artificial intelligence is computersystemen die samenwerken om taken te doen doe normaal gedaan wordt door mensen. Artificial Intelligence wordt een beetje anders gedaan in games, ze worden sub-optimaal presteren, ze moeten fouten maken net als mensen. Artificial Intelligence komt voor in games door gedrag, beslissingen, generation en optimalisatie. NPC’s en game beslissingen moeten vaak gedaan worden door Artificial Intelligence in games.
De Ad hoc rules.
De Ad hoc rules is een manier om Artificial Intelligence in games te programmeren, maar het is ook een van de slechtste manieren. Er zijn verschillende behaviours die de Artificial Intelligence kan hebben en met de Ad hoc rules geeff je de Artificial Intelligence geen specifieke structuur en dat zorgt ervoor dat de Artificial Intelligence gewoon zomaar iets doet.Dit werkt alleen goed in simpele games.
De Ad hoc rules is een manier om Artificial Intelligence in games te programmeren, maar het is ook een van de slechtste manieren. Er zijn verschillende behaviours die de Artificial Intelligence kan hebben en met de Ad hoc rules geeff je de Artificial Intelligence geen specifieke structuur en dat zorgt ervoor dat de Artificial Intelligence gewoon zomaar iets doet.Dit werkt alleen goed in simpele games.
State Machines
De Artificial Intelligence heeft verschillende states en elke state heeft een andere behaviour. De Artificial Intelligence kan tussen deze states veranderen. Dit is veel overzichtelijker dan de Ad hoc rules.
De Artificial Intelligence heeft verschillende states en elke state heeft een andere behaviour. De Artificial Intelligence kan tussen deze states veranderen. Dit is veel overzichtelijker dan de Ad hoc rules.
Behaviour trees
De Artificial Intelligence kan op deze manier zijn eigen beslissingen maken en op basis van deze beslissingen heeft het een soort behaviour.
De Artificial Intelligence kan op deze manier zijn eigen beslissingen maken en op basis van deze beslissingen heeft het een soort behaviour.
Planners
Dit werkt achterstevoren, de Artificial Intelligence krijgt een doel en bepaald wat de kortste route is naar die doel.
Dit werkt achterstevoren, de Artificial Intelligence krijgt een doel en bepaald wat de kortste route is naar die doel.
Pathfinding
De Artificial Intelligence zoekt de kortste route om van path A naar B te gaan. De meest bekende manier is de A* manier van pathfinden. Een ander manier van pahtfinding is door Potential field, op deze manier straalt het object dat bereikt moet worden een veld , het veld wordt hoe verder het is zwakker, het object wordt getrokken naar het vak met het meeste energie.
De Artificial Intelligence zoekt de kortste route om van path A naar B te gaan. De meest bekende manier is de A* manier van pathfinden. Een ander manier van pahtfinding is door Potential field, op deze manier straalt het object dat bereikt moet worden een veld , het veld wordt hoe verder het is zwakker, het object wordt getrokken naar het vak met het meeste energie.
Procedural content generation
Procedural content generation in games betekent dat er content wordt gegenereerd door midden van een algoritme. De algoritme bepaalt welke content combinaties bij elkaar kunnen horen. Dit wordt vaak gebruikt om levels te genereren.
Procedural content generation in games betekent dat er content wordt gegenereerd door midden van een algoritme. De algoritme bepaalt welke content combinaties bij elkaar kunnen horen. Dit wordt vaak gebruikt om levels te genereren.
Verder zijn er veel meer verschillende voorbeelden van Artificial
Intelligence in games.



